Guia Trucoteca Batman Arkham Asylum Xbox 360 - [PDF Document] (2024)

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Guia de BATMAN: ARKHAM ASYLUM para xbox 360 Capitulo 1:Tratamiento intensivo.TRATAMIENTO INTENSIVO Comenzaremos el juegocon una larga escena introductoria en la que podremos ver comoBatman escolta al Joker hasta el manicomio de Gotham, ms conocidocomo Arkham Asylum, lo llevamos a uno de los niveles ms bajos, auno de los stanos ms profundos de esta institucin. En esta primeraescena todo lo que tendrs que hacer es seguir de cerca al reo,entrando en ascensores y pasando por los pasillos en los que tecomenzars a empapar de la asfixiante atmsfera del manicomio deGotham que alberga tanto perturbado que esto parece un botellnuniversitario. Una vez que nos encontremos al final de nuestrorecorrido, justo al fondo de las instalaciones, el proceso deinternamiento del Joker se complicar un poco ha llegado el momentode probar nuestras habilidades de combate. Podrs atacar a losenemigos con el botn que est identificado con el nombre de STRIKEasimismo podrs realizar contraataques con el botn que estidentificado con el nombre de COUNTER (Si consultas el men de pausapodrs saber cules son estos botones dependiendo del formato en elque lo juegues). Cuando ests luchando contra ellos y veas que losenemigos emiten destellos desde la cocorota, es que ha llegado elmomento de rematarlos as que pulsa el botn que corresponda alcontraataque para realizar un ataque especial que los enviarderechitos al infierno por malos. Cuando hayas terminado con todos,sube por las escaleras hasta el lugar en el que dejaste al Joker,puedes mantener pulsado el botn de carrera para llegar antes alsitio. En una habitacin que quedar a tu izquierda vers que hay unaserie de elementos que sern de gran ayuda para que empieces afamiliarizarte con el uso de tu Batarang, as que puedes practicarhasta que te vayas haciendo a su uso, lo vas a necesitar msadelante. Utiliza los botones laterales o los gatillos (Dependiendode la versin en la que juegues) para fijar el blanco en el objetivoy para lanzar los Batarangs hasta conseguir alcanzar el objetivo.Cada uno de los que consigas alcanzar ir sumando en un contadorpara poder llegar a resolver uno de los desafos de Riddler, as quecuando veas de ahora en adelante mas dientes, disprales con todo tuarsenal. Un poco ms all del hall de entrada te encontrars con unpar de tios malos. No deberan ser un obstculo significativo parati, as que deshazte de ellos y listo. Para ello basta con que losgolpees y con que uses los contraataques para irte familiarizandocon estas tcnicas. Tras deshacerte de ellos, dirgete hacia abajohasta que llegues a la guarida de Eddie. En el siguiente escenario,tendrs que hablar con el guardin para que te informe de un asuntobastante turbio; Mr. Zsasz est intentando someter a uno de losguardianes a un tratamiento de shock de manera bastantecontundente. Tendrs que subir por las escaleras en cuanto pase estaescena dantesca y sigue todo el recorrido hasta que logres alcanzarel otro extremo de la sala. Una vez que te encuentres en estepunto, tendrs que hablar con los guardianes para poder comenzar atrazar un plan para deslizarte silenciosamente hasta la parteposterior de Zsasz y poder sorprenderlo de esta manera. Tendrs queintroducirte en el modo detective y buscar en las partes ms altasde este escenario. Pronto

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vers que las grgolas que sobresalen de las paredes son un lugarideal en el que agarrarse y poder as espiar todos los movimientosde la zona sin ser visto. Fija tu objetivo en la que est ms cerca ypulsa el botn identificado con la palabra GRAPPLE. En cuanto lohagas te transportars de manera automtica hasta este punto. Una vezen este lugar, desplzate agarrndote a los dos puntos siguientes yque te situarn justo detrs de Zsasz, ser el momento y la situacinque estbamos buscando para atacar. Ahora que tenemos la posicinoptima para deshacernos del manaco nmero uno de lo que va a ser unalarga lista es hora de que te hagamos alguna sugerencia en lamanera de realizar estos ataques. Tendrs que realizar un ataquedesde el suelo, te recomendamos que utilices el gatillo/ botnsuperior + COUNTER. Con esto ser suficiente para poner a Zsasz ensu sitio. Tras la aparicin de una escena, y cuando esta hayaterminado, te recomendamos que entres en el modo detective y que tedesplaces a la esquina ms lejana y a la derecha de este escenario.Vers que hay una escotilla de ventilacin en la parte inferior de lapared que pronto resaltar en un color naranja fuerte. Te tendrs queaproximar a ella, sacar la rejilla protectora de su sitio, y gateardentro de la conduccin para poder hacerte con el trofeo de Riddler.Tambin podrs comprobar que hay una parte de esta misma pared quepuede ser derrumbada, pero esto es algo de lo que tendremos queocuparnos ms tarde Podrs quitar tambin otra rejilla que hay en laparte opuesta de esta habitacin. Entra en esta abertura exactamenteigual que ya hiciste antes por la conduccin de aire y te podrshacer con otro trofeo Riddler.

Antes de abandonar esta estancia, comprueba la cabina que cruzala habitacin para poder encontrar un nuevo trofeo de el enigma. Salfuera de la habitacin de control y dirgete a la izquierda a travsde la puerta de seguridad derrumbada. En la siguiente interseccinte estarn esperando una pareja de pillos. Dales ensalada denudillos y prosigue con tu camino a la derecha, si consultas elmapa vers que hay una marca con una exclamacin que estar sealandoel lugar al que debes dirigirte (Como puedes ver en la fotografaque hay arriba). Cuando llegues a tu destino estars en unahabitacin en la que encontrars una pista en el suelo, en la parteque hay en la esquina, hallars una botella de bourbon. Si entras enmodo detective lo podrs escanear, de pronto se te mostrar una pistaque seguir. Sigue el rastro que deja esta pista y que te llevar devuelta a la salida de esta habitacin, por la misma puerta por laque entraste y te llevar de camino hacia abajo hasta llegar a otraestancia. En la habitacin de recepcin, te puedes detener para oruna llamada telefnica que har el Joker. Al pasar a la siguienteestancia saltar una nueva escena. Trepa por las escalerillas queveras cerca de tu posicin y que te dirigirn a una nueva habitacinde control superior. En ella podrs encontrar una cinta de unaentrevista a un paciente de Harley Quinn). A continuacin te puedesdirigir de vuelta a abajo hasta un poste y agrrate a las dossiguientes plataformas que estarn situadas ms arriba. Tendrs quecorrer por la plataforma y saltar hasta el agarre que hay en laparte de enfrente, una vez all desplzate hasta el dispositivo deventilacin. Sal de este dispositivo y sujtate al borde que hay enla parte superior. Una vez en l tendrs que correr y saltar a travsde otro hueco con lo que te situars casi en la parte ms alta deesta zona. Agrrate a una nueva plataforma y te podrs dar cuenta deque hay un dispositivo de ventilacin a tu izquierda en el que tetienes que gatear bajo el agarre superior. Habr unos cuantos murosque se podrn

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derribar en esta zona, pero amigo, eso es algo que todava nopodrs hacer. Salta hacia arriba y cgete de la pared, desplzate porella hasta que llegues a una nueva plataforma. Busca por losalrededores porque habr una caja en la que te podrs subir parapoder alcanzar desde su parte superior otro punto de agarre.Llegados a este punto te irs dando cuenta de que te ests acercandocada vez ms a un grupo de cinco elementos que parecen estar msmosqueados que un gato en una fbrica de sifones. Pasate por estazona y mantn activado el modo detective. De repente te encontrarscon un bicho que estar sobre un panel de piedra. Escanea esta zonapara poder encontrar un mensaje cifrado del espritu de Arkham.Sbete a los agarres que hay en la parte superior y djate colgandode la parte inferior de la plataforma en la que estarn losenemigos. Puedes subir y dejarlos fuera de combate de manerabastante fcil, solo te tienes que mantener balancendote y teniendomuy presente que debes usar los golpeos contra el suelo en cuantopuedas. Tras haber terminado con todos ellos, escanea la zona yencontrars una zona de ventilacin grate en la pared que te llevarde camino a la zona exterior. Ojo porque en esta localizacinencontrars una serie de dientes, al igual que las habr en otrasmuchas localizaciones, solo tienes que destruirlos con tu batarangpara poder ganar de manera bastante fcil algunos puntos extra. Alfinal de este conducto de ventilacin encontrars un grupo de malosque van armadas con algunas armas. En esta ocasin, en lugar de caersobre ellos directamente (Lo que por otra parte sera mas bien unsuicidio) te puedes subir a una de las grgolas que hay encima paraseguirlos por encima mientras cruzan la estancia. Djate caer demanera silenciosa y agchate. Ataca de manera silenciosa a los tresenemigos con ataques certeros, te recomendamos que comiences tuataque con el primero de ellos que est ms cerca, tendrs que andartecon cuidado, pero si te mantienes a su espalda, va a ser bastantedifcil que se den cuenta de que ests ah hasta que sea demasiadotarde. Muy cerca de donde ests, solo tendrs que subir unas cuantasescaleras, hay una habitacin de control. Agchate y pasasilenciosamente hasta quedar detrs de los malotes, mientras estsagachado, te dars cuenta de que hay una rejilla en la pared. Muvelay podrs pasar a la siguiente habitacin. Mientras ests agachado,elimina al siguiente guardin. Desde esta posicin, lanza el gancho ysube hasta el techo y sitate al otro lado por encima del criminal.Puedes probar tu nueva habilidad de ataque, el Inverted Takedowncon este elemento (Si es que te atreves), la verdad es que una vezque logres dominar esta tcnica las peleas las podrs resolver de unamanera bastante fcil, un solo guardin te quedar por eliminar enesta zona y estar patrullando por uno de los laterales del nivelsuperior. Deberas utilizar el Inverted Takedown con este guardinque te queda, o puedes tambin utilizar el combo de Zip Kick +Ground Takedown para deslizarte por los aires por encima de l ydejarlo fuera de combate con una tcnica menos cautelosa pero igualde efectiva y contundente. Como no estar muy contento de lo que hashecho con sus muchachotes, el Joker te mandar a otros tres garrulospara que te hagan pupitas malas. Si te transportas rpidamente hastalas grgolas que hay en la parte superior conseguirs ponerte a salvoa tiempo, desde all tendrs que seguir el sendero hasta la puerta yen ese momento saltar una nueva escena cinemtica y un mensaje de unantiguo conocido que por lo visto todava no est satisfecho de lasveces que le hemos cascado la cara, el Enigma. Escanea el retratoque hay cerca de tu posicin de Sharp en el modo detective pararesolver tu primer enigma que ser facilito para comenzar. En estepreciso momento ya tendrs acceso al men de los acertijos delEnigma.

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Antes de abandonar esta zona, tendrs que buscar la marca delEnigma en la parte de la esquina del sudoeste de la oficina de lazona de recepcin que estar en el centro de esta zona. Vers que hayuna ventana con un smbolo de interrogacin marcado en ella y quesolo se har visible si escaneas la zona en modo detective. Tendrsque alinear el smbolo con el punto que estar visible en la pared mslejana para poder de esta manera resolver el acertijo. Para que note hagas un lio te diremos que el susodicho punto estar bajo unaventana circular enorme. En esta misma oficina tambin podrsencontrar la cinta de la entrevista de Harley Quinn. Estaresperndote en la cara opuesta de la oficina si tenemos en cuentaque partimos de la posicin que ocupa el signo de interrogacin,estar sobre una mesa de despacho. Tras pasar una nueva escenacinemtica, tendrs que continuar por una serie de habitaciones hastaque llegues a toparte con un una puerta (Podrs abrir esta puerta yencontrarte con una rejilla de ventilacin bastante alejada). Puesya te puedes dejar caer y correr hacia adelante hasta que llegues aun punto en el que aparecer una nueva y terrorfica escena. Tras statendrs que hablar con el guardin y luego agarrarte al punto que hayen la parte superior. Tendrs que entrar por otra conduccin deventilacin y dejarte caer del otro lado. Recoge al guardin queestar colgando del borde de la plataforma. Lo que tendrs que hacera continuacin es correr hasta este borde, al hacerlo podrs saltardesde all hasta la plataforma que hay al otro lado (Saltars demanera automtica cada vez que corras en la direccin de un bordeigual que este). Sujtate de un nuevo punto de agarre que habr unpoco ms arriba y llegars a una nueva pasarela en la que tendrs quesalvar a un guardin otra vez. Desde este punto, salta agarrando elbotn de correr para deslizarte hasta la plataforma que hay en laparte ms alejada de la estancia. Coge al malote que habr allesperndote. Ahora lo que te recomendamos que hagas es que escaneesla habitacin que hay debajo. Desde este punto puedes fijar comoobjetivo un panel de control que hay debajo y que podrs sacudir contu batarang. Cuando lo hagas se llenar la habitacin de un gasbastante poderoso y til para tus fines. Antes de abandonar lahabitacin, tendrs que buscar una rejilla de ventilacin que habr enla parte media de la habitacin, en el suelo. Tendrs que retiraresta rejilla y entrar en el hueco para encontrar un Nuevo trofeo deRiddler. Hay otro trofeo en esta estancia, estar detrs de unapuerta de seguridad que ahora se encuentra bloqueada. Pero esto serms adelante, cuando vuelvas porque tendrs que volver muchachotemalo. Sigue las flechas verdes que hay en el suelo y que tedirigirn hasta la siguiente estancia. Una vez que ests en ella teencontrars con dos de los malos que estarn patrullando por laestancia. Engnchate y elvate hasta los dispositivos de ventilacin.Podrs utilizarlos para practicar tus ataques areos (Consistenbsicamente en lanzarte hacia abajo hasta caer sobre un enemigopulsando el botn de ATAQUE, en esta posicin tendrs que efectuar ungolpeo), o bien puedes simplemente golpear a tus enemigos con tuspuos unas cuantas veces sin olvidarte de utilizar los contraataquespara completar tus tcnicas de combate. Sigue las flechas que hay enel suelo que te dirigirn a una nueva estancia, en cuanto lo hagassaltar una nueva escena. El gigante mutante que se ha liberadocentrar sus iras y sus ataques en nuestro justiciero enmascarado,pues bien, solo tienes que evitar sus ataques y esquivarlospulsando dos veces seguidas el botn de carrera a la vez quemantienes pulsado el de direccin en el sentido que mejor te parezcapara alejarte del peligro. Cuando veas la oportunidad tendrs quetirarle el batarang y vers como el gigante comienza a convulsionarsin oponer mucha ms resistencia y terminando por morir.

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Llegados a este punto vers como has conseguido el acceso a lasmejoras de habilidades. La verdad es que nuestra experiencia noshace recomendarte insistentemente que te hagas en primer lugar conla increble habilidad de Inverted Takedown, vas a alucinar.

Capitulo 2: En la isla de Arkham. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTEESTE. Bueno pues ya estamos en la parte exterior de este manicomio,podremos respirar aire fresco, y seguir manos a la obra que losmalos no se toman vacaciones. Lo primero que tendrs que hacer esagarrarte a la torre de guardia que hay a la izquierda paraconseguir hacerte con la cinta de la entrevista del Joker.Enseguida te informarn de que el Batmovil estar en peligro. Agrratey sube a la torre que hay en el noroeste para poder conseguir otrotrofeo del Enigma. Todava quedar otro trofeo del Enigma que tendrsque recoger en el borde de la parte ms al sur de esta zona (Estaresperndote detrs de la estatua que vers all situada). En la zona dela mansin de Arkham que hay al oeste tendrs que buscar un patio queestar cercado por una tapia. Agrrate y sube desde aqu hasta unpunto en el que habr una ventana con un arco desde la que podrstener una visin panormica del conjunto. Pues tendrs que mirar detrsde una columna en esta zona elevada en donde hallars un trofeo delEnigma. Justo encima de esta zona tambin tendrs un trofeoaguardndote en la azotea. Ser la zona que queda en la parte msalejada si te diriges hacia el este del mapa. En el centro de laenorme mansin del edificio de Arkham, en el este, vers una enormetorre con un reloj. No te preocupes que no te tienes que poner estereloj de pulsera, solo tienes que escalarlo utilizando los puntosde agarre que hallars en la parte frontal y posterior del mismo. Enel borde que estar mirando hacia el sur, justo cuando ests debajode la parte frontal del reloj, vers otro nuevo trofeo del Enigmaque tendrs que recoger. Ajora lo que tienes que hacer es planearhacia la pequea choza que hay en la parte norte de la zona este deArkham, de esta manera estars justo al lado de un nuevo trofeo delEnigma, estar dentro de la caseta. Tras esta ardua tarea derecoleccin de trofeos del Enigma, tendrs que encontrar la salidaque hay hacia el norte de la zona, hacia el punto que sealar tumapa. Te encontrars con una ambulancia justo en este punto quetundra a otros dos mendrugos escondidos esperndote detrs. Si tequieres divertir de lo lindo con ellos tendrs que agarrarte y subira la pared que hay al lado, saliendo de su lnea de visin. Bypass lapuerta, djate caer y utiliza los agarres de los enemigos desdearriba en ambos enemigos, te recomendamos que comiences con elprimero que est ms cerca, la organizacin es fundamental en estoscasos. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE NORTE. Cuando llegues a estazona versa que habr cinco tiparracos esperndote alrededor de tuvehculo, gracias a dios no portan armas de fuego, peor para ellos.Hay un edificio cercano que te permitir la opcin de utilizarlo paragolpearlos y as deshacerte de ellos, pero un Viejo luchador de laescuela Antigua se puede inventar cualquier otro truco, con tal deque el resultado sea el mismo tu vers. Tras solventar estapapeleta, acrcate a tu coche, rebusca en la guantera y aparta loscleenex, los chicles sabor frutilla del bosque y equpate con unnuevo juguetito que no les va a hacer mucha gracia a los

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secuaces del Joker, el gel explosivo. Ahora que tienes el gelexplosivo se abrir un Nuevo mundo de dao y destruccin para ti,podrs acceder a ciertas zonas y descubrir secretos que antespermanecan vedados para ti destruyendo algunos muros. No te hagasilusiones que no son todos los muros que se te antojen, solo losque podrs ver marcados de color naranja transparente cuando entrasen modo detective. Puedes probar esta nueva arma en el edificio quehay al lado del Batmovil. Sube de Nuevo a las azoteas y entra en elmodo detective para poder de esta manera localizar la zona que podrser destruida. Sita las cargas de gel explosivo, aprtate un pocoque se te va a llenar los ojos de arenilla y dispara la carga.Dentro de este edificio estar esperndote el mapa secreto de la zonanorte de la isla de Arkham. Habr dos guardianes en la torre.Agrrate y sube hasta situarte cerca del ms prximo de ellos parapoder recoger la cinta de la entrevista al Joker. En el techo deesta torre habr tambin un trofeo del Enigma. En la planta baja deledificio que podrs ver que estar destruido en la zona del noroesteencontrars un trofeo del Enigma. Pues recgelo hombre que es parahoy. En el precipicio que habr en la zona del oeste, en la entradahacia la zona de los tratamientos intensivos. Tendrs que buscar enla parte ms al sur de la zona para poder hacerte con un Nuevotrofeo del Joker. Tras tu excursin de recolecta, escanea elBatmobil en busca de pistas. Cerca de la barra frontal delparachoques delantero podrs encontrar una pipa que pertenece alcomisario Gordon. Pues si escaneas esta pipa encontrars un rastroque podrs seguir y que te dirigir hasta la parte del oeste. Parapoder pasar por esta puerta, tendrs que situar un poco de este gelmilagroso que tienes, en el muro que hay al lado, si entras en elmodo detective podrs comprobar que esta zona de la pared quedarresaltada, con lo que te indicarn claramente que es vulnerable a laaccin de los explosivos. Vulala y hars un agujero por el que podrsentrar. Sigue el rastro dejado por el aroma del tabaco de la pipa atravs de la zona siguiente y que te llevar derechito a la parteoeste del sanatorio mental de la isla de Arkham. EN LA ISLA DEARKHAM, LA PARTE OESTE. Grate hacia atrs tan pronto como entres enesta zona y dirige tu mirada hacia la zona superior. Justo encimade la puerta de entrada podrs encontrar un trofeo del Enigma, porlas inmediaciones de la entrada a este ala de la penitenciara teencontrars a algunos tipos malos ms. Atrapa y tira contra el sueloal primero, y luego golpea al otro. Sbete a la parte superior deesta entrada y podrs ver que hay una puerta segura en unaplataforma superior por la que no podrs entrar. Entra en mododetective, debajo de esta plataforma (Justo en la entrada oestehacia la penitenciaria) habr una solucin a un enigma, la mitad deun signo de interrogacin. Pues tendrs que alinear uno de los postesde la barrera de seguridad que tendr un punto dentro de l parapoder completar el signo de "?" y de esta manera resolver elacertijo, no nos vamos a herniar de tanto pensar. Debajo del portalde entrada a la parte norte de Arkham versa que hay una cascada yunos rpidos en un barranco profundo. Cerca de la base de la cascadahallars un trofeo del Enigma. Por otra parte, tampoco podrsabandonar la zona sin antes recoger otro trofeo del Enigma queestar debajo de la torre central de guardia, tendrs que buscardentro de un arbusto que lo estar ocultando a la vista de animalesnocturnos y buitres carroeros como nosotros.

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En el techo de la choza que hay a lo largo del lateral en laparte sudoeste de la zona hallars otro trofeo del Enigma fcilmentelocalizable. Dentro de la caseta, sobre una caja que vers que hayen la esquina, encontrars una cinta de entrevista con un pacienteque ser del Joker, pues agrrala. Habr llegado el momento de seguirel hilo principal de la trama y retomar el rastro de la pipa delcomisario Gordon. Cerca de la puerta de entrada a la zona mdicaencontrars a cinco de los cmplices del joker. Puedes utilizar elagarre superior para dejar fuera de combate a uno de ellos con ungolpeo rpido, los dems sern fcilmente tratables con unas cuantasrecetas de nudillos que expenders gustoso y que repartirs encantadopuesto que estos no irn armados. Tendrs que buscar algunasdentaduras que habr por el suelo en esta zona antes de continuar tucamino hacia adelante. Tras la escena que saltar a continuacin,tendrs que volver a dirigir tus pasos a la zona de afuera. Agrratepara poder subir a la azotea y busca la zona que hay orientadahacia el borde del sudoeste del tejado de las instalaciones mdicaspara poder localizar y recoger un nuevo trofeo del Enigma. Sibuscas en el otro extremo de este tejado de las instalacionesmdicas encontrars un muro que se podr destruir. Pon las cargas degel explosivo, explosinalas y entra por la puerta que dar acceso ala zona de mantenimiento de las instalaciones mdicas.

Capitulo 3: Las instalaciones medicas. Las instalaciones mdicas.En la zona de acceso de mantenimiento, djate caer hacia abajo yentra en la canalizacin de la ventilacin a travs de la rejilla quehay a la derecha. Contina por ella hasta que llegues al final.Tendrs que seguir por el camino de la derecha para llegar a la zonacerrada que contiene el trofeo del Enigma. Ahora estars saliendo ala espaciosa zona del sanatorio que estar dividida en numerosasplantas. En esta zona te vas a encontrar a un montn de gente queestar patrullando las instalaciones, por suerte las grgolas queadornan la estancia harn que los ataques silenciosos y por sorpresasean bastante fciles de realizar. Tambin contars con la posibilidadde poner minas en el suelo o de situar cargas explosivas de gel enlos muros que sea posible demoler para despus hacerlas detonar enel momento en el que alguno de estos mequetrefes descerebrados seacerquen a esta posicin. De todas maneras, y hagas lo que hagas,olvdate por completo de intentar un ataque frontal y cara a caracon estos tipos, porque tienen unas armas bastante potentes queparecen estar cargadas con balas de veneno especial para matarmurcilagos nocturnos. Tras hablar con los doctores, tendrs fijadostres nuevos objetivos. Antes de dirigirte como un pollo sin cabezahasta estos, te recomendamos que hagas un barrido por la zona paraencontrar varios objetos que hay distribuidos por nuestro amigo elEnigma. Encontrars una cinta de la entrevista del Joker en laesquina noroeste del sanatorio, estar sobre una mesa de escritorioque est dentro de la oficina. En la seccin noroeste del sanatoriohabr una celda con barrotes metlicos que estar llena de esqueletos.Pues vas a tener que escanearla en el modo detective para poderresolver un enigma. Cuando lo hayas hecho te recomendamos quevueles por los aires una pared que te llevar de manera muy

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fcil a un trofeo del Enigma que estar en la esquina sudeste delsanatorio. Mientras ests aqu abajo, escanea las plantas para poderir encontrando estas dentaduras andantes y as poder completar eldesafo del los dientes con patas, jejejeje. En la planta superior,tendrs que buscar por la parte media de la pared oeste para poderencontrar un trozo de suelo que se podr volar. Pues nada vulala ydjate caer, vuelve a escanear en busca de la losa con el bicho paradar con la crnica de Arkham. En la parte intermedia de lahabitacin, en el ala oeste del sanatorio (En el nivel ms alto),busca un tramo que se podr destruir del suelo. Puedes mirar a travsde l y vers que hay un trozo del signo "?" el punto para podercompletarlo lo tendrs en el piso inferior. Pues solo tienes quedetonar el suelo para poder completarlo. Bueno, pues ya puedessalir del Sanatorio por la puerta que hay en la parte del norte dela planta inferior. Gira por el pasillo que quedar a la derecha yque te llevar hasta la sala de rayos X. Antes de que llegues aentrar en ella, aparecern un grupo de energmenos. Djalos fuera decombate utilizando tus golpes de maestro ninja y los despachars enun santiamn. Ya puedes entrar en la sala de rayos X. Distribuye unpoco de gel explosivo en las paredes que podrs comprobar que sepueden derruir (Pero no las detones todava), en lugar de hacerlo tetendrs que subir al techo. En esta localizacin podrs encontrar untrofeo del Enigma, una vez que lo hayas recogido te puedes dejarcaer de la otra parte y situar una nueva carga de gel explosivo enla pared que vers en esta parte, de esta manera podrs atrapar a losmalos en una explosin desde ambos ngulos. Una vez que hayas voladolos muros ya puedes hablar con el doctor. Sal de esta estancia yentra en el pasillo superior. Encontrars una caja de dentadurasandantes del Joker. Destryelas para el acertijo del Enigma y sigueadelante. En el pasillo superior vers una ventanilla de ventilacinsin rejilla en la parte superior a la que te podrs agarrar.Mantente en el modo detective y mira para buscarlo. Agrrate y subepara poder seguir hasta el final y encontrar un trofeo del Enigma.Entra en la habitacin destinada a ciruga y vers que el buen doctorha sido preparado para hacerle... algo. De repente aparecern cincocolegas que vendrn dispuestos a enfrentarse a ti. Como no estarnarmados, solo tienes que acercarte y enfrentarte a ellosrepartiendo mamporros a diestro y siniestro. Si uno de estospendejos se acerca a la pared, ser para coger un panel con la claraintencin de estamprtelo en la cabeza, as que ndate ligerorepartiendo jarabe de palo si no quieres que te hagan una jugarretaque te dejara fuera de combate rpidamente. Habla con el doctor unavez que te hayas deshecho de estos malandrines y luego sal de laestancia. Encontrars un nuevo regalito del Joker en el pasillo(Unas cuantas dentaduras ms de romper). En cuanto ests fuera de lahabitacin de observacin encontrars un par de lacayos del Joker quepodrs derribar de manera bastante fcil si usas los ataques estndar.Una tcnica alternativa a esta puede ser la de colocar algo de gelexplosivo, llamar su atencin, y dejarlos caer como unos pardillosen la trampa que les has preparado. Habr otros dos elementos a losque podrs dejar fuera de combate de una manera similar en lahabitacin de observacin. Agrrate y sube a los conductos deventilacin que hay arriba una vez que los hayas despachado y entraen el conducto que hay detrs de la rejilla. De la otra parteencontrars que hay una habitacin que estar a rebosar, llenita conun gas venenoso.

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Desplzate hacia la derecha y activa el modo detective. Una lneaque llevar desde el ventilador te revelar la situacin de un panelde control que estar resaltado en color naranja, solo tendrs quegolpear este panel con un batarang y luego golpear las dentadurasque hay en la plataforma que hay debajo. Ahora ya s que te puedesmover por la habitacin sin ningn tipo de problema, salta y deslzatehasta las plataformas, acercndote cada vez ms al malo. Cuando ya note sea posible seguir avanzando, te tendrs que dar la vuelta paragolpear otro interruptor de la ventilacin. Sigue buscando masdentaduras que hallars dispersas por toda la estancia, hay unacuantas. Ahora que has logrado desactivar el Segundo ventilador, tepodrs deslizar planeando hasta quedar realmente cerca del enemigopara tenerlo a tiro. Golpea con el batarang para poder dejarlofuera de combate a travs del techo. Ahora ya podrs golpear el panelque hay en la habitacin que queda debajo para despejar del todo lazona. Una vez que te halles definitivamente en el suelo, tendrs queentrar en la oficina que podrs ver que la tienes cerca para recogerla cinta que hay encima de la mesa de despacho y que corresponde auna entrevista del paciente Enigma. Sal de la zona de observacinpor los conductos de ventilacin por los que habas entrado. En elpasillo encontrars un Nuevo regalo que te ha dejado el Joker (Enesta ocasin encontrars a un tipo dentro de l). Utiliza un ataque degolpeo contundente con este tipo antes de que le d tiempo dereaccionar, de lo contrario te va a hacer bastante dao con uncuchillito con el que viene armado. Golpea a las dentaduras con elbatarang y continua siguiendo las lneas coloreadas que vers en elsuelo y que te llevarn de vuelta al sanatorio. Una nueva escenasaltar, y cuando haya terminado te tendrs que subir al techo paradesde esta grgola utilizar tus estratagemas de ataque con los tresindividuos que aparecern en escena. Golpes por sorpresa yatrapamientos a mansalva para los nuevos invitados sern suficientespara acabar la fiesta t solo de pi. Una curiosidad: si golpeas auno de tus enemigos con el batarang mientras est subiendo por unasescalerillas y cae desde una altura suficiente, quedar fuera decombate. Cuando te hayas encargado de ellos solo tendrs que entraren el ascensor para bajar hasta la morgue, desde luego, hay que vera qu lugares te gusta ir.

Capitulo 4: En la morgue. EN LA MORGUE. Tras la escenaintroductoria a esta cuarta misin comenzaremos buscando una paredcercana a la puerta de seguridad que podremos volar con nuestromagnfico gel explosivo. Entra por el hueco que hay al otro lado ycontinua por el hasta el final. Vers una nueva escena en la que tereunirs con el comisario Gordon. Si miras a tu izquierda versa quehay una rejilla, pasa por ella. Gatea por ella hasta que aparezcasen el extremo opuesto y te encontrars con el comisario Gordondesfallecido contra el muro, aparentemente est muerto. Ahora lo quetendrs que hacer es dirigirte hacia izquierda y pasar por elpasillo hasta llegar a la Morgue. Una vez dentro de la Morgue podrscomprobar que hay tres bolsas para cadveres. Abre las dos primerasque vers a la izquierda y a la derecha (En el caso de que no tehayas dado cuenta a estas alturas de que hay algo en todo esto queno huele nada bien, es bastante probable que te sorprendas al verquien est

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dentro de la tercera de estas bolsas). EL ESPANTAPJAROS. Ante laaparicin del Espantapjaros, repentinamente el mundo se tornarirreal. Sube por las distintas plataformas hasta que vuelva asaltar una nueva escena. En ella el Espantapjaros aparecer ahoracomo un gigante que estar en medio de un vortex, explorando losalrededores en un barrido en el sentido de las agujas del reloj.Deslzate entre los escaneos que haga para ir pasando hasta lospuntos en los que no te puede localizar. Te puedes agachar en loslugares bajos para evitar su mirada hasta que llegues a tuobjetivo. Este objetivo no ser otro que un muro en el que podrstrepar. Te recomendamos que te pares llegados a este punto y queesperes a que pase su mirada antes de comenzar a trepar. Tendrs quehacer una carrera de locura hasta alcanzar el siguiente punto decobertura. Cuando llegues a un muro que no te ser posible sortearpara poder continuar, tendrs que echar mano de tu estupendo gelexplosivo. Bien, pues lo que tienes que hacer es pegar el gel en lapared y esperar a que el Espantapjaros se acerque al mismo desde laparte opuesta, cuando lo haga tendrs que detonarlo y vers como suinters de pronto se centrar en la zona de la explosin. Cuando parespor los alrededores de tu parte derecha, tendrs que correr y saltarhasta llegar a la siguiente zona. Una vez en ella tendrs queescalar y tratar de buscar cobertura de manera rpida. Justo delantede este punto vers que hay un enorme proyector. Aproxmate alproyector y disponte a activarlo cuando veas que el Espantapjarosest mirando hacia l para poder de esta manera terminar con laescena. LA MORGUE. Cuando regreses a la Morgue, tendrs que escanearel tarro que vers cerca de la bolsa con el cadver para podersolucionar un acertijo. Tendrs que posicionar el punto de vista dela cmara puesto que el contenido del tarro aparecer ms grande asimple vista. Lo nico que tendrs que hacer es rotar la cmara enmodo detective hasta que finalmente el acertijo quede resuelto.Ahora ya puedes salir de la morgue y dirigirte de vuelta al puntoen el que dejaste a Gordon. Tendrs que dejar algo de gel explosivocerca de las siguientes puertas y moverte por sus inmediaciones.Con esto atraers a unos malos que aparecern y que quedarn aturdidosal hacer explosin las cargas situadas previamente (Solo tendrs queacercarte y rematarlos cmodamente tras las explosiones). LA CMARADE EXPERIMENTACIN. Ahora lo que tienes que hacer es seguir lasflechas que te indicarn la localizacin de tu siguiente objetivo, lacmara de experimentacin. Tendrs que ir eliminando todas lasdentaduras que veas por el camino. Justo en cuanto entres en lacmara de experimentacin, tendrs que buscar por los alrededoresporque tendrs a mano el mapa secreto (Lo tendrs encima de la mesaque queda a tu izquierda). Parece que la situacin es bastanteextrema para Gordon. Dirgete a la conduccin de ventilacin que quedaa tu derecha y djate caer en ella. Entra en el tnel que contina yretira la rejilla que hay en el final de este. Agchate y desplzatehasta el tipo que hay all y dale un tratamiento severo perosilencioso para que no de

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mucho trabajo. Tendrs que retirar otra rejilla que se interpondren tu camino. En el siguiente hueco habr un nuevo trofeo que tehabr dejado el Enigma. Sal fuera de manera sigilosa y procura darleuna buena siesta de manera silenciosa al malote que estar esperandodel otro lado. En esta zona debe de haber otros dos individuos msque estarn patrullando el rea central de manera circular y quetendrs que dejar fuera de combate. Para ello puedes servirte de latrinchera y de la estructura que hay en las inmediaciones para irtecubriendo y permanecer oculto. Cuando tengas el modo detectiveactivado, te puedes acercar a uno de ellos y retirarlo de lacirculacin de manera silenciosa, ojo porque tendrs hacer lo mismocon el otro antes de que se d cuenta de lo que pasa al ver elcuerpo de su compaero tirado en el suelo. Una vez que ya nos hemosocupado de estos incordios tendremos que subir por las escalerillasque hay en la parte sur y agarrarnos a la parte de arriba, justoencima de la puerta de seguridad. Aqu arriba encontraremos untrofeo del Enigma. Pasa hasta la claraboya que hay encima de Harleyy podrs dejarlo fuera de combate desde esta posicin. BANE, LA SALADE CALDERAS. Tras pasar otra nueva escena entrar en juego un nuevoenemigo, Bane. Este tipo es como un tren desbocado, con un poderenorme, pero con una agilidad bastante cuestionable. Cargar contrati con lo que ser su ataque principal, y utilizar como ataquesecundario el lanzamiento de enormes trozos de pared. Ambos ataquespodrn ser esquivados simplemente mediante la pulsacin doble delbotn de carrera a la vez que mantienes pulsado el botn de direccinen el sentido en el que vayas a evitar el impacto. Pero claro elobjetivo no es el de evitar eternamente estos ataques, as que paraatacar tu tendrs que utilizar el batarang y tenerlo preparado paraendiarle en toda la calabaza a Bane. En cuanto veas que comienza acorrer hacia ti, golpea con tu batarang para procederinmediatamente a esquivar su ataque. Tendrs que ir calculando parapoder mantener la distancia y tener un tiempo suficiente para poderesquivar a tiempo su ataque. De pronto vers como Bane golpear unapared y al derrumbarse esta permanecer aturdido por unos instantes.Si su cabeza permanece atrapada, ser vulnerable a tus ataques, encuanto logre sacudirse tendrs que prepararte para volver a repetirel proceso. Vas a necesitar unos dos golpeos de Batarang o deatrapamiento en el muro para conseguir aturdirlo. Una vez que loconsigas y hayamos llegado a este punto de la lucha lo que tendrsque hacer es correr hacia l y atacar con el botn de STRIKE/ATAQUE.Batman trepar a su chepa en ese momento y arrancar uno de los tubosde gas que hay en su espalda. En cuanto lo hayas hecho tendrs quesalir corriendo para poder esquivar su puetazo en el suelo. Trasarrancar el primero de los tubos que hay en su espalda, Banerecibir ayuda de cinco compinches que se unirn a la fiesta. Ahoralo que toca hacer es concentrarte en estos nuevos invitados ydarles unas buenas raciones de ataques normales, eso s, sinquitarle el ojo de encima a Bane, y permaneciendo atento para iresquivando sus ataques. Para que veas que no todo van a serdificultades, los ataques de Bane tambin causarn algo de dao a suspropios compinches en el caso de que llegue a alcanzarlos al ircontra ti. Una vez que hayas despejado la zona de los refuerzos,tendrs que centrarte de nuevo en Bane y lanzarle el batarang hastarepetir el proceso y volver de esta manera a arrancarle un nuevotobo de la espalda. Con esta segunda y terrible ofensa a suvirilidad volvern a venir mas refuerzos, y bueno, pues tendrsque

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volver a seguir los consejos antes mencionados, centrarte en loscompinches para finalmente arrancar un tercer tubo de la chepa delmas malote de todos ellos, cuando lo hayas logrado, terminars porvencer a Bane.

Capitulo 5: En las cuevas. En las cuevas. RUMBO A LA BATCUEVA.(LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA OESTE Y LA ZONA NORTE) Pues s, yaestamos de vuelta al exterior del sanatorio de Arkham, bien, pueslo primero que tendremos que hacer es dirigirnos hacia la zonanorte de las instalaciones. En el pasillo que encontraremos ennuestro rumbo a esta localizacin, tendrs que permanecer atentopuesto que te aparecern algunas dentaduras que tendrs que eliminarde manera rpida. Por otro lado te puedes sentir despreocupadopuesto que no te vas a encontrar con ningn compinche de los malosen esta zona, esto tambin significa que si no hay malos a los queeliminar no habr puntos de recompensa que acumular, no se puedetener todo. Llegados a estas alturas del juego es bastante probableque ests a punto de conseguir una mejora de tus habilidades. Buenoa lo que vamos. Sigue tu camino hasta el punto definido como tuobjetivo y que estar situado en la parte este de la zona exteriorde las instalaciones de cuidados intensivos. Te tendrs que agarrary elevarte hasta el tejado del edificio, en esta zona, y sobre laentrada a las cuevas junto al borde que vers con una especie deentrada tendrs que buscar porque hay un trofeo del Enigma dentro deesta cavidad. Como ya te hemos explicado anteriormente teencuentras encima de la entrada a las cuevas, en una cavidad sinsalida que contendr un trofeo. Pues como es as, todo lo que tendrsque hacer es dejarte caer hasta la entrada a la cueva y proceder aentrar en ella. Una vez dentro te tendrs que agarrar y subirtearriba para poder mirar a la izquierda desde all. Podrs ver que hayun ejemplar de las crnicas de Arkham en esta localizacin. Entra porla puerta que hay al final de esta estancia y contina adentrndoteen las cuevas por este sendero. Mira a la derecha cuando veas unmontn de Calaveras, si activas el modo detective podrs comprobarque hay un muro que podrs derribar con tu gel explosivo. Cuandosites y explosiones el gel podrs recoger un trofeo del Enigma queestar esperndote detrs. Ahora lo que toca es agarrarte a un bordeque podrs ver que estar muy cercano a tu posicin, cuando lo hagassaltar una nueva escena en la que te dejars caer desde el borde deuna roca para encontrarte finalmente dentro de la formidablebatcueva. EN LAS CUEVAS. Sigue por los pasadizos para llegar hastala batcueva. Cuando llegues a ella tendrs que recoger lasbatgarras, un nuevo accesorio para tu pistola de lanzamiento degadgets. Te recomendamos que la pruebes antes de nada, para ellonada mejor que utilizar las cajas que podrs ver bajo el terminaldel ordenador. Con este nuevo accesorio podrs enganchar las cajas atravs del hueco y volverlas a situar hasta que formes un lugar porel que podrs pasar. La mejor utilizacin que le vas a poder dar aesta batgarra consistir bsicamente en poder alcanzar y

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agarrar aquellas malditas cubiertas de los sistemas deventilacin que hasta ahora haban quedado fuera de tu alcance. En lasiguiente zona vas a tener la oportunidad de probar que esto escierto al tener que derribar a uno de estos artilugios. Agrrate ysube y terminars por darte cuenta de que no ests precisamente soloen este lugar. Djate caer hasta las antiguas alcantarillas ypreprate pare dejar fuera de combate de manera fulminante a loscriminales que hallars all. Busca por la zona de la derecha y teencontrars con un marcador de las crnicas de Arkham. Pues si sigueshacia adelante vers que te estarn esperando un grupo de criminalescon ganas de samba. Como todos van a querer bailar contigo, y laverdad es que tienes los pies destrozados de tanto andar por estascuevas de dios, tendrs que ingenirtelas para darles lo que semerecen con el mnimo esfuerzo, as que te recomendamos que minestoda la zona con tu genial gel explosivo (No te equivoques y lovayas a usar como locin de despus del afeitado Eh?), y acontinuacin llama su atencin para que se te acerquen. En cuanto losveas dentro de la zona minada explosiona el gel y acrcate pararematarlos cmodamente con unos cuantos golpes y combos. Si ves quehay alguno de ellos que portan armas, pues ahora s que se las podrsarrebatar con tu batgarra, y as los podrs mandar a llorar aJerusaln. Sigue bajando por el tnel del alcantarillado hasta quellegues a un cuerpo muerto de un operario que tendr a su lado unacinta de una entrevista con el Cocodrilo. Pues encima de ste teestar esperando un trofeo del Enigma detrs de una rejilla que podrsderribar con tu batgarra. La puerta que encontrars a continuacinestar bloqueada y tambin custodiada, as que solo nos queda uncamino que seguir. Contina bajando por el tnel y no te olvides dedisparar con el batarang a las dentaduras que aparecern en tucamino. Si miras a la izquierda te dars cuenta de que hay un panelque podrs derribar, as que aplica el gel, seprate un poco yexplosiona la carga para poder recoger el trofeo del Enigma. Yasolo nos queda abrir la puerta que hay al final del tnel para poderentrar en la red de alcantarillado principal. EN LA RED RPINCIPALDEL ALCANTARILLADO. Las instalaciones en las que acabamos de entrarson las ms antiguas de la red de alcantarillado, as que todo estaren bastante mal estado. sta ser la causa por la que no podremosagarrarnos con nuestra pistola a las distintas partes superiores delas instalaciones. Parece que ahora tendremos que trepar siqueremos alcanzar estos lugares. Lo que toca ahora es dirigirte ala derecha y te encontrars con un lugar al que agarrarte en la basede la torre. Djate caer hasta las plataformas que hay de la otraparte. En una de las plataformas que estn en la parte ms baja,cerca del centro de la habitacin hallars un trofeo del Enigma.Ahora lo que tienes que hacer es rodear las plataformas hastaquedar en la parte este. Si observas con detenimiento vers en ladistancia que hay algunas dentaduras que podrs alcanzar con tubatarang en el borde norte de la estancia. En lugar de saltar ycaer en el suelo que hay debajo, salta y alcanza el agarre que habren la columna justo enfrente de ti. Da la vuelta y elvate paraentrar en la zona que estar baada de rojo, en ella encontrars unnuevo trofeo del Enigma. Agchate y dirgete hacia el borde de estacolumna para dejarte caer. Deslzate alrededor y encara tu posicinhacia las plataformas que hay en la parte norte de esta zona. Correpor la columna derribada y salta hasta la parte central de laestancia. En esta situacin encontrars una corriente de aguas quefluye a travs de una especie de acueducto. Salta el hueco yagarrars fcilmente el trofeo del Enigma que podrs encontrarall.

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Vuelve al camino que va por el acueducto y la columna derribadahasta alcanzar el siguiente nivel. Tendrs que buscar el agarre quehay a la izquierda de esta enorme columna. Desplzate alrededor deella y llegars a una zona secreta en la cara norte en la que habrun trofeo del Enigma. En esta misma zona encontrars el punto quepertenece al acertijo de esta estancia. El resto de este signo deinterrogacin lo podrs ver en el arco que hay justo en la partesuperior. Solo tendrs que mirar hacia arriba para poder alinear lasdos piezas del smbolo y de esta manera quedar solucionado elacertijo del Enigma. Vuelve a desplazarte de vuelta a la zonaprincipal de las plataformas y salta hasta alcanzar el pasillo quete llevar fuera de esta habitacin. Asegrate de alcanzar lasdentaduras que hay en la zona. Ahora que estamos en la superficiede acceso, podremos encontrar una cinta de la entrevista alCocodrilo en unas cajas que estarn en una esquina situada justo enla zona por la que entraremos. Sigue por el pasillo hasta quellegues a una zona en la que no tendrs salida. Claro que eso de queno hay salida ya sabemos que es relativo. Si no existe nos latendremos que fabricar, as que situaremos algo de cargas explosivasen los muros que tendremos delante y los volaremos, con elresultado de una redecoracin de la estancia y la apertura de unabonita puerta al ms puro estilo Vigilante nocturno vengador dedesvalidos. EN LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA NORTE. Ahora ya estamosde vuelta a la superficie, nos encontramos ms concretamente en eledificio derribado que hay en el borde norte de la isla de Arkham.Si observas debajo de tu posicin vers que hay un marcador de Elespritu de Arkham. Lo que tendrs que hacer para poder alcanzarlo esdeslizarte hasta la parte intermedia de las plantas del edificiopara poder acceder a l, que estar en la parte superior. En laplanta inferior de este edificio podrs ver que hay una puerta conun arco que tendr marcado un smbolo de interrogacin sin el punto.Este punto lo tienes en el techo que queda encima. Tendrs quealinearlos de manera correcta para poder solucionar el acertijo delEnigma. Es importante que te mantengas alerta en esta zona, puestoque la dificultad del juego se puede ver incrementada con lapresencia de francotiradores en las torres de los guardianes quehay en las proximidades. Te puedes agarrar y subirte a la quetienes ms cerca, para, de manera silenciosa y traicionera eliminaral que est en ella. Sigue con la operacin en la segunda de ellas,aprovecha el momento en el que no ests a la vista del francotiradory deslzate hasta l y elimnalo de la misma manera que lo hiciste conel anterior. Ya te puedes dirigir a la zona de la entrada a laparte este de Arkham. Si te fijas vers que hay un grupo dedentaduras que estarn esperndote impacientes para que las eliminesantes de entrar por esta puerta. Una vez eliminadas pasaremos porel pasillo que nos dirigir hasta la zona este de Arkham, llegados aeste punto es el momento de que nos preparemos para una emboscadaque nos tendrn preparada. En esta emboscada participarn algunostipos que irn armados con armas de fuego, as que lo mejor es quecentres tus ataques en ellos antes de nada para evitar malesmayores en tu estado de salud, que ya tenemos una edad en la quehay que ir cuidndose. En el otro extremo del pasillo nos estarnesperando dos nuevos guardianes que estarn situados en dos nuevastorres de vigilancia y que nos harn pupa si no nos andamos listos.A estas alturas de la pelcula no har falta que te expliquemos lamecnica que tendrs que seguir para eliminarlos, as que acta ysigamos adelante. Los francotiradores que tendremos en la entradade la mansin son harina de otro costal, hay que ingenirselas deotra manera para poder deshacernos de ellos, as que atento a lasugerencia. Tendrs que buscar el camino que hay a travs delcementerio para pasar hasta el techo que te situar detrs de su

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posicin, con lo que los pillaremos por la espalda. Djate caerpara quedar agarrado al borde, con lo que podremos divertirnos conellos de lo lindo al cogerlos por sorpresa. Lo nico que tendremosque hacer es desplazarnos colgados del borde hasta quedar a laaltura de sus pinreles, una vez en esta posicin solo tendremos quepresionar el botn para pillarlos como a unos pardillos. Bueno, unavez acabada la diversin ya podemos dirigirnos a la entrada de lamansin que estar bloqueada. Lo tenemos mal porque esta entrada estsellada por una puerta de seguridad que solo se abre desde dentro.Pero bueno a grandes males grandes remedios, toca de nuevo hacerseuna ruta alternativa para poder avanzar. Esta ruta ser tomando laparte superior del borde en el que se encontraban losfrancotiradores. Elimina la rejilla que podrs ver en esta zona ypodrs entrar en el edificio por los conductos de ventilacin, al finy al cabo No te gusta tanto ser un murcilago?

Capitulo 6: En la mansion de Arkham. En la Mansin de Arkham . Encuanto d comienzo este captulo podrs apreciar que hay variosguardianes que te estarn esperando con muy malas intenciones. Unode ellos, que estar situado debajo de tu posicin, estar equipadocon un arma de fuego, as que nuestra prioridad ser deshacernos del, para ello tendrs que fijarlo como objetivo y dejarlo fuera decombate para poder pasar luego a dar buena cuenta de los otros dosindividuos con ataques mas directos y simples. Una vez hecha lalimpieza tendrs que dirigirte hacia la parte de abajo, bajando porlas escalerillas y llegando hasta una puerta de seguridad. Tendrsentonces que buscar por los alrededores para poder dar con unarejilla de los conductos de ventilacin que estar pegando al suelo.Esta ruta te conducir a la situacin en la que se encuentra untrofeo del Enigma. Coma ya habamos visto, la puerta para poderabandonar esta estancia est bloqueada, por lo que tendrs queengancharte y subir a su parte superior. Desde all podrs ver quehay una cavidad en el techo a la que podrs acercarte y subirgracias a tu batgarra. Elvate hasta este lugar y busca el muro quese podr derrumbar, hazlo detonando el gel explosivo. Al volar estaparte de la pared se te revelar una estancia en la que podrsrecoger un marcador de la crnica de Arkham. Has llegado hasta elsalon principal de las instalaciones. En la parte de abajo podrsobservar a una docena mas o menos de compinches que estarnrevolviendo los papeles que hay all, los han mandado a buscar eltrabajo del doctor Young. Puedes atacarlos directamente con un buncombo (Estars preparado para esto?). Utiliza ataques que losaturdan, sobre todo a los que porten armas, y trata de mantenerlosa todos ocupados, que si los dejas mucho rato solos no se les va aocurrir nada bueno. Sobre todo tendrs que basar tus ataques enlargos combos para que el xito de la batalla caiga de tu parte. Unavez eliminados tendrs que acercarte a una estatua enorme que hay eneste saln principal, bajo ella vers una rejilla que podrs retirar,en este hueco encontrars un trofeo, pues otro para la coleccin. Enla esquina noroeste de esta misma estancia habr tambin una rejillaque se podr retirar y que la

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encontrars cerca del suelo, al pasar por este hueco teencontrars dentro de una pequea oficina. En ella tendrs que buscarcon detenimiento para poder encontrar la cinta de la entrevista alEspantapjaros. En esta zona, y aparte de la cinta, tambin tendrs unmontn de dentaduras que se podrn destruir, incluida una que podrsencontrar en otra pequea estancia a la que solo se podr acceder atravs de una rejilla que podrs retirar y que estar situada cercadel suelo. Hecho esto ya puedes salir a travs de la puerta quequeda al noroeste de la zona y que te llevar hasta el ala oeste. Alentrar en este ala tendrs que agacharte de manera inmediata parapoder pillar de imprevisto al malote que te encontrars nada msentrar. Despejada el area ya solo nos queda desplazarnos por estaenorme habitacin hasta la puerta que queda al oeste de la misma. Laestancia en la que nos encontraremos a continuacin, la ArkhamRecords Room representar el mayor desafio al que nos hayamosenfrentado a lo largo de este juego. En ella nos encontraremos acinco guardianes que estarn patrullando constantemente la zona, ypara que las cosas sean an peores y ms difciles para ti, estarnequipados con unos collares interconectados entre ellos que losalertarn en caso de que alguno quede fuera de combate. Esta novedadque en principio sera una dificultad aadida, podremos utilizarla ensu contra si, cuando dejemos a alguno de los guardianesdesfallecidos, minamos rpidamente el rea en el que ha quedado sucuerpo para hacer estallar las cargas una vez que acudan el restode guardias en su auxilio. Para comenzar te recomendamos que vayasa atacar al guardian que patrulla en solitario, mina la zona en laque ha quedado su cuerpo y escapa de vuelta a las grgolas que hayen la parte superior de la habitacin antes de que te encuentren.Por otra parte, y si quieres hacerlo as, tambin puedes seguir a losguardias que van en pareja para ocuparte de ellos en cuanto seseparen. Sea como sea, la utilizacin de las minas de gel explosivo,as como el uso de los pasajes subterraneos que hay en el nivel msinferior, van a ser determinantes para poder terminar con xito lazona y dejarlos a todos tumbados. HACIA LA OFICINA DEL DR. YOUNG.Cuando hayas conseguido dejar frio al ultimo de estos tipos, yapodrs liberar a los rehenes que encontrars en la parte intermediade la habitacin. Vers que hay unas escaleras en la parte media dela zona sur de esta estancia. Sobre estas escaleras hay una rejillaque podrs retirar, pues sigue por esta conduccin de ventilacinhasta que llegues a la puerta de salida a la zona de oficinas en laque habr una cinta de la entrevista del Espantapjaros. En la zonams alejada al oeste de este area vers otra rejilla que se podrretirar situada en la parte superior de la pared que hay encima dela pasarela. Entra a travs de este hueco y continua hasta quellegues a otra zona en la que te esperar un nuevo trofeo delEnigma. Sal de la zona por una puerta que habr en la parte norte dela misma. En el pasillo que queda al norte encontrars la puerta quelleva hasta la oficina del Doctor Young, y que est bloqueada. Perono nos vamos a desesperar por estas cosas, de sobra es sabido queBatman no necesita puertas para entrar a los sitios. Tendremos quedirigirnos al hueco de ventilacin que hay cerca del suelo y a laizquierda de la puerta bloqueada, una vez dentro tendremos quecontinuar a travs de l hasta llegar a una habitacin en la que habrunas cuantas dentaduras y un par de celdas de castigo. Tendrs quehacer un escaneo de la zona de la celda de castigo que tiene todoslos papeles por los suelos para poder resolver el acertijo de estazona.

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No tendrs que dejar esta zona, en lugar de hacerlo, tendrs quebuscar la zona superior que queda ms cerca del techo para poderencontrar un punto de agarre que te llevar a otro hueco de laconduccin de ventilacin. Al otro lado de esta conduccin llegars auna zona del techo que parece una jaula. Dirgete a la parte surpara poder hacerte con un nuevo trofeo del Enigma. A continuacintendremos que buscar un Nuevo hueco por el que agacharnos y salirde esta estancia sin tener que pasar por esta molesta puertabloqueada. El hueco en cuestin lo encontraremos en la esquinasudoeste de la zona superior. Por este hueco llegaremosdirectamente hasta la oficina del Doctor Young, pero an nos quedaalgo de recorrido hasta llegar a la caja fuerte. Acaba rpidamentecon el tipo armado que tendrs debajo, tras hacerlo y dejarlotumbado tendrs que atacar a los otros tres compaeros hastaconvertirlos en unos guiapos.. Sube hasta la zona del laboratorio ycomprueba la pared que queda en la parte norte con el mododetective activado, pronto encontrars una parte del muro que sepodr derribar. Agrrate y sube arriba, gatea a travs del pasadizo yal final podrs dejarte caer dentro de la oficina del doctor Young.Lo que tendrs que hacer en primer lugar en esta zona ser buscar portodos lados en busca de pistas. Ya debes de estar familiarizado coneste proceso a estas alturas no?, al final encontrars que la pistaclave de la estancia la tendrs en el filo de la caja fuerte que hayen la pared. Tendrs que escanearla para que se te revele un rastrode huellas dactilares grisceo, parece evidente que el misteriosoextrao ha puesto sus dedos en este lugar. Agrrate y sube arribapara poder salir de la oficina, en cuanto lo hagas aparecer ungrupo de tarugos a los que te tendrs que enfrentar. Alguno de estosindividuos vendr equipado con armas de fuego, de Nuevo sern los quetendrn preferencia a la hora de comer bocadillo de nudillos. Cuandohayas despejado de forma conveniente el paso hacia la siguientezona, tendrs que detenerte para mirar pausadamente en una mesa dedespacho que hay detrs de la puerta por la que entraron los malos,encontrars encima de ella una cinta de la entrevista delEspantapjaros. Sigue el rastro de huellas hacia el este pasando atravs del pasillo del ala oeste y hasta llegar al salon principalde las instalaciones. En este lugar encontrars un regalito de partedel Joker, nuevas dentaduras que tendrs que eliminar. No serademasiado dificil coger por sorpresa a los dos criminales que seencuentran all y darles caa a tu gusto y antojo. Pasa por la puertaque hay al este de estos malhechores y te encontrars en el pasillosur. Una vez dentro del pasillo sur, tendrs que buscar un mueble enel que vers un sombrero de copa y algunos paraguas situado en lapared que hay al este segn entras. Tendrs que hacer un escaneo enestos objetos para poder descifrar y solucionar el acertijo que sete plantea. Agrrate y sube a la zona de la izquierda en cuanto veasque tienes la oportunidad de hacerlo. En la zona que hay pasadoslos ventiladores del dispositivo de ventilacin habr un hueco en elque vers que hay un muro que se puede derribar. Detrs de este muroencontrars un marcador de la crnica de Arkham. Antes de saltar deNuevo hacia abajo, tambin puedes dejar resuelto un acertijo que hayen la zona, hay un punto en el hueco de la ventilacin aqu arribaque podrs alinear con el resto del signo de interrogacin que estaren el muro que hay debajo, pues nada otro acertijo resuelto. Unpoco ms adelante, y continuando con nuestro camino, nos esperarn unmontn de enemigos cerca de

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la esquina, pero contaremos con la ventaja de que ellos no van apoder verte an, as que podremos prepararnos parta el combate. Loque te recomendamos que hagas es lo siguiente, mina la zona con elgel explosivo, tras esto tendrs que buscar cobertura en una esquinadesde la que puedas lanzar el Batarang al primero de los guardianespara desarmarlo. Tras esto solo tendrs que agarrarte y subirtearriba o retrasar tu posicin hasta un lugar seguro mientras que losmalos entran en tu trampa y dan comienzo los fuegos artificiales.Tras esto solo te quedar finalizar el trabajo con alguno que otrogolpe y bocadillo de nudillos. Mira arriba y a lo lejos, en la zonade la esquina sudoeste de esta estncia. Encontrars que hay unarejilla que podrs derribar si lanzas tus batgarras, pues nada,manos a la obra. Tras hacerlo tendrs que agarrarte y subirte pararecoger de manera comoda un Nuevo trofeo. Te recordamos que no teolvides de eliminar todas las dentaduras que podrs encontrar enesta zona y antes de seguir adelante. Una vez despejado el caminopuedes continuar hacia la biblioteca. LA BIBLIOTECA. NOTA MUYIMPORTANTE: ES IMPRESCINDIBLE QUE TE ASEGURES DE QUE LLEGADOS AESTE PUNTO HAS ESCANEADO LAS HUELLAS QUE HAY EN LA CAJA FUERTE DELA OFICINA DEL DOCTOR YOUNG ANTES DE ADENTRARTE EN LA BIBLIOTECA.En la biblioteca estarn esperndote un monton de tipos armados eimpacientes por darte cera. Puedes enfrentarte a ellos de maneradirecta, claro, pero hay maneras mucho mas creativas y seguras dehacer el trabajo (Y tampoco debes olvidar que eres Batman, no ChuckNorris). As que elevate a la planta superior de la biblioteca hastaque quedes bajo la lmpara de araa. Tendrs que buscar la rejilla quehay en esta zona y que podrs retirar y entrar en el hueco que haytras ella. En el otro extremo de la conduccin tendrs que volver aagarrarte y subir a otro hueco, sigue por el conducto y llegars ala parte ms alta de la estancia, estars situado sobre la lmpara dearaa. Una vez en esta posicin tienes que buscar otra rejilla quehay en la parte alta de la lmpara y entrar en el hueco que hay trasella para poder recoger un trofeo del Enigma. Bueno ahora tendrsque fijar como objetivo el cable que est sujetando la lmpara eintentar cortarlo lanzndole un batarang, cuando lo hagas caer a lasplantas inferiores a plomo. Ahora toca saltar hasta abajo parapoder liberar a los rehenes de forma inmediata del peligro. Una vezhecho esto agrrate de Nuevo y sube hasta la planta por la queaccediste a la zona. Hay una rejilla en la pared que podrs arrancarcon las batgarras y que te revelar un nuevo hueco del sistema deventilacin en el que vers un trofeo del Enigma. Recogido estetendrs que bajar por las escaleras desde esta planta para ocupartede nuevas dentaduras molestas. Busca la librera que hay al lado delos prisioneros y activa el modo detective para poder escanearla,en cuanto lo hagas te dars cuenta de que hay un libro con el quepodrs actuar. Se puede apreciar que el libro est cubierto dehuellas iguales a las que haba en la oficina del doctor Young y quete han traido hasta aqu en tus averiguaciones. A continuacin saltaruna nueva escena. EL ESPANTAPJAROS (PARTE 2). En cuanto abandoneslas instalaciones de la biblioteca, te dars cuenta de que las cosasse han tornado un poco extraas. Camina hasta llegar al fondo delpasillo y tras la transformacin, continua caminando hasta la puertaque hay al fondo.

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Ha vuelto el Espantapjaros con uno de sus extraos niveles. Enesta ocasion no vas a tener ni de lejos tanto tiempo como lo hastenido en el enfrentamiento anterior entre sus barridos. Vas atener que espabilar y moverte de una manera realmente rpida encuanto haga uno de sus barridos y pase por tu posicin. En cuantollegues a un espacio grande y abierto en el que no habr posibilidadde hallar cobertura, tendrs que lanzar tus batgarras a las cajasque hay en la parte superior. Agrralas y derrbalas para irtefabricando los puntos de cobertura que vas a necesitar. Gira laesquina y vers como el cansino del Doctor Crane (Es el nombreverdadero del Espantapjaros) te enviar a unos cuantos esqueletoscontra los que tendrs que vrtelas, no vas a pasar muchasdificultades para poder eliminarlos, solo unos cuantos golpes ylisto. Trepa y salta del borde, usando la zona para giraralrededor. Sigue subiendo hasta el punto de cobertura y espera aque el espantapjaros pase la vista por la posicin que estasocupando. Continua hasta que llegues a una zona en la que aparecernunos cuantos esqueletos mas. Tendrs un poco mas de complicacin conestos puesto que vendrn armados, tras eliminarlos agrrate y sube ala parte de arriba. Espera en esta extensin que hay antes delpndulo hasta que el Espantapjaros pase por tu posicin y comienza amover el culo en cuanto lo haga. Contemporiza tus saltos a travs delos huecos y espera en la superficie que hay del otro lado antes decomenzar a escalar. Cuando veas que el Espantapjaros pasa por laposicin en la que ests, lnzate hacia abajo por este jugar paraquedar fuera de su alcance. Tendrs que amarrar bien tus cositasporque amigo acabas de ponerte al descubierto. En cuanto el bundoctor est distraido, tendrs que hacer un lanzamiento de locurahasta llegar a los focos y de esta manera le pondremos fin a esteenfrentamiento, esperemos que definitivamente. EN LA OFICINA DEWARDEN. Bien.. estamos de vuelta sanos y salvos al salon principal,puede que te encuentres algo desorientado despus de los ltimosacontecimientos. rmate con un batarang y fija como objetivo lacuerda que sostiene la campana gigante, vamos a liberarla y quevuele como un pajarito. Como consecuencia de este lanzamiento decampana la puerta de seguridad que bloqueaba nuestro paso hacia elpasillo que nos lleva al ala este estar espachurrada. Entra en elpasillo y prepara tus batgarras. Lnzalas para poder desarmar altipo que veremos a continuacin, ha llegado el momento de que leensees de cerca la manicura francesa que te hicieron esta maana.Tendrs que buscar a continuacin un dispositivo en el que estarn lasgarras de Catwoman y la mscara, lo podrs localizar en la esquinasudeste. Escanea el lugar con el modo detective activado para poderresolver el Acertijo. Hay una zona de aseos cercana con un tipodentro al que podrs dejar fuera de combate de manera bastante fcil.Tras hacerlo, te tendrs que dirigir hacia la puerta que te llevar ala oficina de Warden.

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Agchate y avanza hasta la esquina para poder quedar bajocobertura. Desde esta posicin podrs lanzar un batarang directamentea la carota fea de Zsasz que podrs ver desde esta posicin. Traspasar la escena que saltar a continuacin, tendrs que ocuparte delos tipos que hay en la estancia, no debe haber especial problemapuesto que estarn desarmados, todos excepto uno, al que podremosdesarmar con un batarang con las batgarras o con una carga de gelexplosivo. Tras despejarlo todo, escanea la zona con el mododetective activado. Antes de abandonar la zona, agarra el mapasecreto que hallars en la mesa de despacho que hay en la zona delsudeste de la oficina. Por otro lado, hay un Nuevo trofeo delEnigma que podrs conseguir de manera fcil en la zona noroeste de laoficina, tambin sobre una mesa. Finalmente, y para terminar,escanea la vitrina del museo que hay en la zona sur de la oficinade Warden y que contiene una marioneta, en esta zona podrs resolverel nico acertijo que hay en la estancia.

Capitulo 7: En la penitenciaria. En la penitenciara. EL CAMINOHACIA LA PENITENCIARA. Tras abandonar las instalaciones de lasoficinas de Warden, estars situado en el pasillo que lleva hasta elala este rodeado de lo ms selecto del catlogo de tos raros delhampa y los bajos fondos. Dos de los asistentes a esta reunincontigo estarn armados con cuchillos y uno de ellos tendr en supoder una porra elctrica, as que habr que andarse con mucho ojo. Terecomendamos que comiences evitando el enfrentamiento con el de laporra elctrica mientras desarrollas varios combos con los quevienen armados con los cuchillos, luego concntrate en l y dalegolpes certeros pero cortos, cuando quede aturdido podrs rematarloa gusto. Te encontrars con un regalo de parte del siempre atentoJoker en esta zona, consistir en unas cuantas dentaduras que tendrsque eliminar. La huella de la sangre de Warden todava est caliente,as que sigue la pista hasta la siguiente zona a la que te llevar,el saln principal. Estamos de vuelta al saln principal, en cuantoentres deberas agarrarte y subirte hasta el balcn que hay encima dela campana derribada y la estatua. En esta situacin tanprivilegiada encontrars un marcador de la crnica de Arkham. Ahorala estancia se ha llenado hasta los topes de gente armada que tebusca, as que lo mejor es que permanezcas en esta posicin elevada.Te puedes encargar del ms cercano de los tres enemigos si loagarras descendiendo en picado de manera silenciosa desde detrs.Tras dejarlo fuera de combate tendrs que agarrarte y elevarte hastala grgola para quedar fuera de peligro y salir del campo visual delos enemigos que an quedan en la zona. Puedes utilizar el Batarangpara ir dejando al resto tumbados, lo puedes hacer desde los puntosde cobertura que te ofrecen las esquinas y seguir rematndolosdespus. Tras despejar la zona podrs ir hasta la puerta que conduceal pasillo que hay al sur, vers que hay una placa dorada situada ala izquierda de la misma, pues golpala para poder resolver otroacertijo. Sal de la mansin por la puerta principal, que ya no estarbloqueada por el campo de seguridad que la protega anteriormente,en este momento deberas estar de nuevo siguiendo el rastro que hadejado el ADN

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de la sangre de Warden, para ello debers activar el mododetective. EN LA ISLA DE ARKHAM (EL LADO ESTE Y OESTE) Cruza lazona exterior este de Arkham para poder llegar a la puerta que tellevar hasta la zona oeste. En el tnel abandonado te estarnesperando una buena panda de tipos para darte una sorpresita, dosde ellos portarn armas, el resto tampoco irn descalzos, as que ojo.Para ocuparte de ellos bastar con que saltes en medio de todo elfregado, encargndote antes de los que llevan las armas pararepartir despus patadas y puetazos al resto generosamente. Agrratey sube hasta el trofeo que podrs ver fcilmente a travs de losbarrotes de la parte norte del pasillo y que estar justo encima deti, encontrars una pared que se podr derribar, pues hazlo con elgel explosivo, salta abajo hasta su posicin y agarra el trofeo.Entra en la zona principal del ala oeste y podrs ver como el rastrote conduce hasta el ala de la penitenciara del manicomio de Arkham,bueno, pues all que tendremos que ir. Agrrate y sube hasta la torredel francotirador que hay delante de ti y qudate colgado del bordehasta que el elemento que hay en ella se vaya acercando a tuposicin. Agrralo de los tobillos en cuanto se te presente laoportunidad y derrbalo. Tambin tendrs que deshacerte de lasdentaduras que hay en la parte superior de la torre. Sbete porencima de las cabezas de la enorme turba de malhechores que estarnen la parte delantera de la penitenciara. Desde esta posicinsuperior o desde las escaleras que tienes cercanas deberas poderalcanzar al peligroso elemento que lleva como arma una de estasgraciosas porras elctricas, podrs utilizar el batarang paradesarmarlo y para aturdirlo. Cuando lo hayas hecho podrs entrar enla zona y comenzar a repartir suela de zapato entre todos estosadmiradores. Cuando la temperatura del enfrentamiento haya bajadopodrs entrar en las instalaciones de la penitenciara a travs de lapuerta que hay al lado. LA PENITENCIARA. En cuanto entres en lazona de acceso a las celdas desde la parte exterior, mira a laderecha para poder localizar y recoger la cinta de la entrevista deZsaz que podrs ver en una mesa de despacho. Agchate y entra en latrinchera inferior para poder llegar a salir del otro lado, estarsen una posicin optima para pillar desprevenido al tipo que seencontrar all, que adems ir armado con una pistola, golpea a losotros dos con ataques convencionales y sigue detrs de la pista dela sangre. Dirgete a la izquierda hacia la zona en la que seencuentran las duchas. Elimina a algunas dentaduras que encontrarsen la estancia, tras hacerlo cruza la oficina hasta llegar a lazona de los servicios. En esta zona tendrs que introducirte en losservicios de seora (Puede que si alguien se entera te cambie elnombre por el de Pervertido enmascarado), activar el modo detectivey escanear el mobiliario y el espejo para poder resolver un nuevoacertijo. Al otro lado tendrs los servicios de caballeros, dentrode ellos podrs encontrar un trofeo del Enigma en el final. Trasrecogerlo, retoma el rastro de la sangre que se adentrar en lapenitenciara. En el bloque principal de celdas te encontrars con ungrupo de perturbados realmente peligrosos,

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pero por suerte para ti estn encerrados al menos por ahora.Agrrate y sbete por encima de las celdas de castigo hasta llegar alas oficinas, en la esquina que estar en el nordeste encontrars enuna mesa de despacho una cinta de la entrevista a Zsasz, pues otrapara la coleccin. Pues si miras al este desde esta posicin podrsver que hay una ametralladora que estar expuesta en un marco quehay en la pared. Tendrs que hacer un escaneo del lugar para poderresolver el acertijo que hay en esta zona. Antes de salir de estelugar, en la zona del sur del bloque principal de celdas (Antes dela puerta que lleva al corredor de la muerte), podrs ver que hay untramo de pared que podrs volar para acceder a la sala degeneradores. En ella habr un nuevo trofeo esperando para t. Entraen la zona del corredor de la muerte (Los ingleses llaman a estazona La milla verde) para que a continuacin salte una nueva escenaen la que aparecers con Poison Ivy. Tras esta escena tendrs quepasar a la siguiente zona, es la habitacin de los controles deseguridad, sigue por ella para subir las escaleras que te llevarnhasta la torre que hay en el centro. Saltar una nueva escena alllegar a esta localizacin. Has conseguido un Nuevo artilugio, elsecuenciador criptogrfico (Un dispositivo que te permitirdesbloquear y desmantelar todas las puertas de seguridad que seencuentran en las instalaciones de Arkham). Lo podrs probar con elpanel que vers que tienes al lado y que est controlando la puerta atravs de un cable que podrs ver resaltado en un tono anaranjado siconectas el modo detective. Aprende a localizar estos cablesanaranjados en el modo detective para poder llegar a los numerosossecretos que ocultan los muros de Arkham. En cuanto puedas, tendrsque obtener la mejora del amplificador de onda del criptgrafo paraque se te pueda permitir localizar estos elementos desde unadistancia superior. Ha llegado el momento de que saques tusecuenciador criptogrfico para chulear un rato y de que lo inicies.Vas a tener que utilizar los sticks analgicos para podersintonizarlo. Lo que perseguimos es que las ondas que aparezcan entu pantalla sean lo ms grandes posibles, as que continuamanipulando los sticks hasta que veas que se hacen ms grandes y quetoman una tonalidad verdosa. El duplicado de Warden que hay detrsdel cristal inferior es en realidad Clayface (Vas a tener queproceder a escanearlo para poder resolver el acertijo del enigmaque hay en esta situacin). Vers que hay unas escaleras al lado deClayface que parecen llegar a un sitio en el que no hay salida, nose puede continuar. Pero claro para eso tenemos nuestro gelexplosivo, tendrs que buscar el muro que se puede derribar ycolocar una carga para poder pasar a un hueco en el que tendrsesperando un nuevo trofeo del Enigma. Antes de abandonar esta zona,deberas consultar tu secuenciador criptogrfico una vez ms en laparte superior de las escaleras que hay en la parte norte de lahabitacin de control de seguridad. La caja que hay en esta parte,cuando procedas a hackearla, abrir la puerta que tendr tras de s unnuevo trofeo del Enigma. Ahora tendremos que volver de camino a lazona de La milla verde. Parece que todas estas celdas que ahora seencuentran vacas no presagian nada bueno para la supervivencia delmurcilago. En una de las que estn en la parte oeste vers que hay untrofeo del Enigma. Tras esto se te presentar directamente en tucara un luntico antes de que puedas entrar en la zona principal deceldas. Pues dale caa antes de que pueda decir ni pio e insistepara que se tranquilice y duerma profundamente

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un ratito. EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE 1) Tras una nuevaescena en la que os veris las caras, aparecer Harley Quinn paraponer algo de luz en este da tan oscuro, para ello utilizar unsuelo electrificado. Para que no te d la descarga tendrs que subirinmediatamente a la zona de arriba, as que agrrate y sube sobre unade las celdas cercanas. En esta zona superior aparecern ms hombresarmadas, algunos de ellos con armas de fuego, as que ten dispuestoel Batarang para dejarlos sin sus juguetes rpidamente. Hay variascajas que contienen armas de fuego en esta zona (En la parte deleste y en la del oeste), a las que tendrs que prestar especialatencin para que no se les ocurra echar mano de ellas a estosindividuos. Los enemigos van a intentar en varias ocasionesaproximarse a las cajas para volver a armarse, pero confiemos ennuestros combos para mantenerlos ocupados y alejados de ellas. Novas a tener problemas si combinas bien los ataques cuerpo a cuerpocon el lanzamiento de Batarang. Cuando hayas acabado con estapandilla de indocumentados, dirgete a las oficinas que hay al nortede esta estancia y desactiva el suelo electrificado mediante elhackeado de otra de las cajas con ayuda de tu secuenciadorcriptogrfico, la caja estar en la cara oeste de la habitacin, en elnivel inferior. Desactivada la caja tendrs acceso libre al alaoeste del bloque principal de celdas. En cuanto entres en estazona, mira a la izquierda para poder localizar un trofeo del Enigmaque estar dentro de una de las celdas. Qu hacan los internos conesto dentro de la celda? En la parte de la pared norte, dentro deuna de las celdas de esta ala oeste del bloque principal de celdas,vers que hay pginas de un calendario encima de una mesa dedespacho, pues tendrs que escanearlas para poder resolver un nuevoacertijo del Enigma. EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE II) Ahoratienes que entrar en la habitacin de los guardianes y pasar por laenorme puerta que vers delante. Harley Quinn ha colocado encima aalgunos guardianes sobre una superficie de agua que estarelectrificada. Por suerte para nosotros, la energa de estahabitacin estar canalizada a travs de los paneles que podrs hackear(No hay nada que se resista a tu secuenciador criptogrfico). Elpanel que vas a tener que desconectar en primer lugar lo encontrarsal lado de la ventana de Quinn. Corta la energa canalizada a travsde este panel y libera al guardin mediante el lanzamiento de unBatarang dirigido a la cuerda de la que cuelga. En unos brevesinstantes, volver a circular la corriente, as que tendrs que volvera cortarla desde la misma caja por segunda vez, una vez hecho esto,tendrs que correr hacia la piscina de agua para dejar a Quinn a laizquierda. En este lugar habr una nueva caja que tendrs quemanipular, hazlo y a continuacin tendrs que lanzar un nuevoBatarang hasta la cuerda que mantiene atrapado al segundo guardin,vas a tener solo dos minutos para poder hacerlo, as que tendrs queser diligente. Quedan treinta segundos para que se dispare la bombade gas que ha colocado el Joker, as que tendrs que manipular lacaja que hay al lado de la puerta por la que has entrado en estaestancia para poder librarte de ella, al lograr hacerlo, se dar porterminada esta parte de la misin. Ya puedes continuar avanzandohasta el lugar en el que haba una puerta de seguridadanteriormente. En

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esta zona de la habitacin de los guardianes encontrars tambin unterminal de ordenador con un montn de papeles acumulados a sualrededor. Entre ellos encontrars una cinta de una entrevista aZsasz. Vuelve hacia atrs a travs del bloque principal de celdas.Encontrars un montn de lunticos que estarn esperndote en estelugar. Tambin encontrars un montn de dentaduras que te ha dejado elJoker y que tendrs que eliminar. En ese momento Harley abrir lapuerta que conduce al este, a la zona de acceso restringido. Puesvmonos para all. Dentro de esta zona, vers que se te va a hacerimposible continuar porque el camino estar bloqueado por una puertade seguridad. Hay que buscar una ruta alternativa, la podremosencontrar mediante la conduccin de ventilacin que hay encima, en eltecho, y que te llevar a la parte superior de esta zona. As queagrrate y sbete arriba, tendrs que mirar detenidamente encima de lamesa de despacho para poder encontrar una cinta de una entrevistade Zsasz. Justo en la zona que queda debajo de esta pasarela versuna serie de paredes que se podrn derribar para pasar a tres deestas celdas. Pues nada, detona las cargas de gel explosivo quesituars en ellas y busca debajo para poder hacerte con un trofeodel Enigma. En la parte de la pared sur del primer piso de la zonade acceso restringido, vers una celda que estar medio ordenada, yla otra mitad estar totalmente cubierta de letras y pintadas obrade una mente perturbada. Es la celda en la que ha estado recluidoDos Caras. Para poder resolver el acertijo que hay en esta zonatendrs que escanear el poster de Harvey Dent que hay en ella. Bienpues finalizado esto ya puedes salir de esta zona pasando por lapuerta que hay situada en el noroeste. EL DESAFO DE HARLEY QUINN(PARTE III) Estamos en la zona de encarcelamiento extremo,encontrars que el suelo se halla de Nuevo electrificado, y lasituacin se halla de nuevo bajo el control de este amiguete delJoker. Harley Quinn ir cambiando peridicamente la parte del sueloactivado a una de las tres zonas que hay debajo de l. Si te fijasbien te dars cuenta de que Harley ir cambiando la parte del sueloque est desactivado cuando sus hombres comiencen a trepar lasparedes hasta los pisos adyacentes. Al mismo tiempo, t tambindebers hacerlo (a no ser que algo te interrumpa, por lo que deberspermanecer al lado de la zona adyacente para poder subirte a ella).El caso es que, si te quedas en este sitio te soltarn una descargaenorme que, aparte de darte la risa, te va a quitar toda la vida deun plumazo, eliminndote automticamente. Cualquiera de tus enemigosque permanezca en estas zonas quedar eliminado automticamente alactivarse la electricidad. Y teniendo en cuenta que llegados a estepunto del juego, ya debes de haber mejorado tus habilidades decombate con algn que otro movimiento chulongo a la vez que eficaz,puedes ir utilizndolos para irte abriendo camino entre loscriminales, sobre todo para irte deshaciendo de los que portan lasporras elctricas. Asegrate de localizar a los enemigos que vayanarmadas para lanzarles las batgarras que sean necesarias con elobjetivo de desarmarlos. Tras enfrentarte ms o menos a quincetipos, Harley saldr huyendo y saltar a continuacin una nueva escenapara dar por terminado el combate. Tras la escena, camina hasta lasestalagmitas de hielo que vers y escanea la zona de la celda atravs del hueco para poder resolver el Acertijo del Enigma de estazona. Dirgete hacia la habitacin de control en la

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que estaba situado Harley para poder recoger una nueva cinta deuna entrevista a Zsasz. Pues si te fijas, vers que justo en la zonaque queda debajo, est el mapa secreto de la Penitenciara, en unamesa de despacho. Tambin encontrars unas cuantas dentaduras en estazona que tendrs que eliminar. Hackea la caja de control que tieneel nmero 5 y que est en la habitacin de control de Harley Quinn.Para ello tendrs que volver a sacar tu secuenciador criptogrfico,con esto abrirs la celda que corresponde a este nmero 5. Dentro deella te estar esperando un trofeo del Enigma. Si te fijas bien enmodo detective, podrs ver que la pared que queda en la parteposterior de la celda se puede derribar, as que sita algo de gelexplosivo en ella y sltala por los aires para poder coger unmarcador de las crnicas de Arkham. Agrrate y sbete hacia arribadesde este sitio para poder escapar de la ltima trampa que te tienereservada Harley. Sal de esta zona para poder estar de vuelta en lazona de acceso restringido.

Capitulo 8: El jardin britanico. El jardn botnico. EL CAMINOHACIA EL JARDN BOTNICO. Tal y como te recomendamos en su momento alhacer la ruta que te llevara hasta la penitenciara, pues lo mismote recomendamos para esta parte del camino hacia el jardn botnico,permanece con el modo detective activado para que puedas detectar alos manacos que se encontrarn escondidos y apostados en variosrincones esperando para darte una sorpresita, pues as se la chafas.Los podrs ver de antemano y prepararte para el ataque. Como ya teesperabas, tu camino estar infectado de chiflados a los que tendrsque apaciguar. Toma el camino que se dirige hacia el noroeste y quete dirige hacia la parte norte de Arkham, por la que ya han pasadolos tipos que han logrado escaparse y que se dirigirn hacia ti. Amedida que se vayan acercando a ti, dales una buena racin depuetazos y contraataques antes de que se te puedan montar en lachepa, luego solo tendrs que rematarlos con un golpe ms o dos. ENLA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE NORTE) En la pequea edificacin que haycon una puerta de seguridad tendrs una cinta de una entrevista alJoker, tendrs que hackear el panel que estar situado a la derechade la puerta con tu secuenciador. En la parte que queda ms al estede esta edificacin hay otro panel que estar en el suelo y que podrsobservar que se puede minar con tu estupendo gel explosivo, tras elencontrars un nuevo trofeo del Enigma. Una vez recogido estetrofeo, tendrs que dirigirte a travs de la ruta que hay en la partems al este y que te llevar hacia la parte este de la isla deArkham. EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE ESTE). Para cuando llegues aesta zona los lunticos ya habrn dado buena cuenta de losfrancotiradores que hay

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en este rea, pero, an as, todava vas a tener que mantenertealerta y echarle un ojo y reaccionar rpidamente a sus ataques en elcaso de que se te aproximen. Tambin tendrs que buscar lasdentaduras que tendrs por los alrededores, una vez eliminadas estasya puedes piratear para entrar en la pequea edificacin que hay enla parte intermedia de esta zona. Bueno pues ya estamos dentro. Loprimero que hay que hacer es recoger un trofeo del Enigma que estarsituado sobre la mesa de despacho. Aparte de esto tambin podrsrecoger el mapa de los secretos de la zona este de la isla deArkham que estar en esta misma mesa. En la zona ms alejada al nortedel cementerio que hay en la parte norte de Arkham hallars untrofeo del Enigma que estar oculto entre la maleza, busca bienporque estar muy cerca. Antes de adentrarte en el jardn botnico atravs de la puerta principal, tendrs que husmear por la parte deabajo de las escaleras que te llevan a ella. Activa el mododetective y encontrars una zona del muro que se podr derruir, traseste muro encontrars un marcador de las crnicas de Arkham, haztecon l y contina tu camino al jardn. EL JARDN BOTNICO. En cuantoentres en el jardn botnico desde la parte oeste de Arkham, tendrsque girar a la izquierda y hacer un escaneo de los guardianes quevers que permanecen apoyados en un banco para poder de esta maneraresolver el acertijo del Enigma que habr en esta zona. Luego tendrsque buscar por los alrededores para poder localizar las dentadurasque hay y eliminarlas con el Batarang. Pronto

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Name: Msgr. Refugio Daniel

Birthday: 1999-09-15

Address: 8416 Beatty Center, Derekfort, VA 72092-0500

Phone: +6838967160603

Job: Mining Executive

Hobby: Woodworking, Knitting, Fishing, Coffee roasting, Kayaking, Horseback riding, Kite flying

Introduction: My name is Msgr. Refugio Daniel, I am a fine, precious, encouraging, calm, glamorous, vivacious, friendly person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.